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결과 음원 샘플 중 하나; 320kbps mp3

최근 blue baby bottle sl과 shure sm57을 구매했고, 곧 여름이 와서 집안에서 컴퓨터나 레코딩 등이 어려워지기 전에 빨리 한 곡 쓰면서 통기타 멀티 채널 녹음에 관련하여 활용방식에 대해 연구해봤습니다.

녹음은 두 마이크를 12프렛을 마주보는, 같은 높이와 거리에서 진행했습니다.

sl 음원을 최대한 원본 그대로 사용하고, 57은 상황이나 쓰일 부분에 따라 후처리를 하는 것으로 정하고 진행했습니다.

이 연구는 기타의 멀티 채널 리얼 레코딩을 이디엠에서 쓰기 쉬운, 그리드에 잘 맞는 (완벽)루프로 가공하는데 그 목적이 있습니다.

시퀀서는 리즌, 에프엘, 리퍼, 케이크워크, 스튜디오 원, 라이브를 테스트 했습니다.

0. 멀티 채널 루프 레코딩을 적극적으로 지원하고, 레코딩 후 트랙 정리가 간편한 시퀀서 사용.

이번엔 루프 레코딩을 리즌으로만 진행했는데, 리즌은 단일 채널의 단일 클립 안에 매 루프 레코딩이 누적되는 방식입니다. 이는 저장면에서는 좋지만, 타 시퀀서 등으로 내보내려면, 일일이 각 루프 레코딩을 분리해서 개별적으로 매 번 익스포트 해야 합니다.

또, 멀티 채널 에디팅을 해야 하므로, 위상을 살펴보기 쉽도록 디스플레이 줌 기능을 적극적으로 지원해야 합니다. 트랙의 세로 줌이 제한되고 파형 확대도 3가지 옵션만 지원하는 리즌의 경우, 탈락이 되겠습니다. 리퍼의 경우, 버스 트랙을 사용하면, 상위 버스에 파형 프리뷰가 되어 위상 상태를 쉽게 확인할 수 있습니다. 리퍼는 하위 트랙의 파형을 모두 보여주는 반면, 케이크워크도 버스에서 파형 프리뷰 기능을 지원하긴 합니다만 결과물만을 러프로 프리뷰 합니다.

(좌측이 리퍼, 우측이 케이크워크)

또 멀티 채널 관련인데, 각 채널의 클립 에디팅이 동시에 되어야 합니다. 리즌의 경우, 각기 다른 채널의 각기 다른 클립의 다중 선택은 가능해도, 동시 split 같은 기능을 지원하지 않으므로 탈락이 되겠습니다.

가시성을 높일 수 있도록 컬러링을 적극 지원하는 시퀀서가 필요합니다. 리즌에서의 루프 레코딩을 리퍼로 가져와서 에디팅하면서 느낀 건데, 기본 스킨과 여러 무료 사용자 스킨을 살펴봐도 가시성이 좋지 않습니다. 이번 포스팅을 위해 루프 레코딩을 배열한 트랙과 에디팅한 트랙을 다 살려뒀는데, 루프 레코딩 트랙 수를 줄이려고 한 트랙 당 2개 레코딩을 배치했어도 총 트랙이 120트랙이나 됐고, 컬러링 지원이 미흡해서, 한 번에 파악을 하는 게 어려웠습니다.

마지막으로, 약간 주제에서 벗어난 내용인데, 오토메이션 편집을 적극적으로 지원해야 후반 작업이 있을 경우 편리합니다. 리즌에서 일일이 익스포트한 음원을 리퍼에서 실컷 에디팅 한 후, 약간의 vst 프로세싱이 필요해서 오토메이션을 적용하려고 했더니, 오토메이션 복붙이 되지 않더군요. 밴드랩 케이크워크는 오토메이션 복사가 됩니다. 다만, 인터페이스와 단축키가 약간 번거롭습니다.

1. 단일/멀티 채널일 때 시퀀서 기능을 통한 오디오 퀀타이징.

일단, 결론을 말하면, 단일 채널이면 오디오 퀀타이징도 괜찮다고 봅니다만, 멀티 채널이 되니 오디오 퀀타이징을 하면 오히려 없던 페이징 문제가 나타났습니다.

테스트는 리즌, 소나, 스튜디오원, 리퍼에서 해봤고, 모두 페이징 문제가 있었습니다. 퀀타이즈 시 약간의 랜덤을 주어 타이밍을 어긋나게 해도 이상하게 페이징 문제가 계속 존재했습니다.

그래서 현역 엔지니어 두 분에게 두 마이크를 붙여서 기타 레코딩을 해도 무처리 레코딩에 어느 정도 위상 문제가 있느냐 물어봤고, 그렇다고 하더군요.

그리고, 아주 가끔 임의의 부분에서 찌그러진 것 같은 인상을 주는 부분들이 존재했습니다.

2. 마커 기능을 지원하는 샘플러에서의 사용.

프로펠러헤드에서 만든 리싸이클로 주요 트랜젼트에 마커를 심어서 샘플러로 불러와 미디 노트로 트리거링을 해봤습니다만, 앰프 엔벨로프만으로는 여러가지 문제가 동반되어, 좋지 못한 방법이라고 결론 지었습니다.

3. 루프 레코딩의 좋은 부분들만 골라 re어레인지 하는 수동 오디오 퀀타이징.

사실, 이게 가장 원하는 결과를 낼 수 있습니다만, 지극히 비효율적인 작업시간이 단점입니다.

(주요) 그리드 단위로 맞춘 클립들에 개별 게인까지 주고 결과를 들어보면서 마음엔 들었지만, 너무 비효율적이라고 생각되어 노하우만 뽑아내고 앞으로는 하지 않는 것으로 정했습니다.

  • 한 번에 완곡으로 연주하는 것은 좋지 않고, 파트별로 루프 레코딩 하는 것이 좋다.
  • 루프 레코딩은 파트 당 6~8번 정도가 적당하다.
  • 파트 내에서도 적당한 묶음으로 끊어서 다루는 것이 편하다. 예를 들어, 2마디에 4코드 반복이면, 2마디 단위로 끊어서 그걸 최소 단위로 생각해서 처리하는 게 좋음.
  • 루프의 첫 구간과 마지막 구간은 정확히 떨어지는 것 보다는 약간의 페이드가 들어가는 정도로, 잘리는 형태로 에디팅 하는 게 좋음. 그래야 루프를 돌렸을 때 (비교적) 부드럽게 이어짐.
  • 잘라낸 구간들을 크로스페이드 할 때, 트랜젼트/피크/어택이 있는 부분에 페이드가 걸리지 않게 해야 함.

4. (비교적) 좋은 레코딩을 기준으로 편집하여 re어레인지 하는 수동 오디오 퀀타이징.

이게 가장 효율적인 방법이라고 생각합니다. 가장 견적이 적게 나오는 레코딩을 가져와서 잘못된 부분만 날려버리고, 다른 레코딩에서 가져와서 채워줍니다.

파형을 확대해서 위상을 맞춰줍니다. (혹은 미리 모든 레코딩의 위상을 맞춰주고 시작하는 것도 좋음) 조정 전에 들어봤을 때, 별 이상이 없거나 큰 문제가 되지 않을만한 부분이 몇 곳 있었지만, 차후에 어떻게 될지 모르니 에디팅 하는 두 트랙의 위상을 맞춰줬습니다.

운 좋게 각 트랜젼트가 그리드에 잘 맞으면 좋고, 잘 맞지 않더라도 1, 3, 5, 7, 9같은 박에서; 말하자면 강박 같이 중요한 박; 어느 정도 맞으면 넘어갑니다.

루프 단위의 맨 첫박과 마지막 박이 최대한 잘 이어지도록 에디팅 합니다.

vst 프로세싱 전, 피크와 rms가 동시에 출력되는 미터를 보면서 기준을 잡고 슬라이스 간 클립 게인 등을 적용해서 최대한 일정한 볼륨을 유지하도록 만듭니다.

통기타 레코딩이라 그런지, 특정 코드에서 자꾸 이상한 레조넌스 비슷한 것들이 있어서 이큐로 걷어 냈고, 기타 몇 가지 프로세싱을 더 했습니다.

마무리로, 멀티 채널 루프 레코딩과 레코딩 후 편집이 용이한 시퀀서는 밴드랩 케이크워크와 리퍼, 스튜디오 원이 되겠고, 편집 후 적정 수준의 vst 프로세싱까지 고려한다면, 케이크워크와 스튜디오 원이 가장 낫다고 볼 수 있겠습니다. 따라서, 재정이 여유가 있다면 스튜디오 원, 없다면 케이크워크를 쓰는 것이 베스트가 되지 않을까 싶습니다. 다만, 전 원래 케이크워크 9버전부터 쓰던 사람이라 케이크 워크가 더 잘 맞는 것 같습니다.

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